《致命躯壳》尽管有很多创意性的点子但总体瑜不掩瑕
致命躯壳有着十分有别于传统魂类游戏中的一些系统,这里的有别既是它的特色,也是它的遗憾。躯壳的游戏中舍弃了一些繁文缛节,碍于兜里空空,也碍于开发团队常驻十四人规模,所以一切从简处理。我们在很多魂类游戏中,如果说到游戏中的RPG部分,一般都绕不开属性加点和装备系统。
这也是提升角色强度最直观的部分,很多游戏也把属性加点舍弃,将角色的属性成长和某个敌人的掉落物或者宝箱奖励绑定。致命躯壳也同样放弃了属性加点的模式,玩家依旧可以通过击杀怪物收集魂,但是这些魂的定位,在游戏中更多的是提供续航而不是增加角色强度。
这也就意味着,玩家在相当的一段时间内,无法通过击杀怪物来获得直观的数值提升。那魂就不可以用来增加角色吗?当然可以,不过用魂让玩家自己决定角色的成长方向需要消耗很多的资产去做足够的内容与之匹配。
同时也要下相当多的装备上的、敌人上的功夫,维系玩家成长数值之间的平衡性内容。制作组把几套躯壳藏在了开放世界的各个角落中,这个躯壳就相当于是角色的属性模板。比如说闪避无敌帧更长、体力条更长但是脆皮的刺客。又比如血条可以长到把敌人活活粗死,但是挥几刀就没有体力的长老躯壳等等。
每个躯壳都有一套对应的属性值,而且还有一套专属的,可以用魂来解锁获取的技能。这样确实省了很大一笔功夫,并且可以保证XP倾向不同的玩家都可以找到合适的玩法去进行推图。
然而这个系统却出了一点小小的意外,这些意外不分先后顺序的对游戏体验造成了破坏。首先是获取躯壳无法带来直观的进攻收益,即便是玩家获得了躯壳,但是攻击模组不会因此发生改变。
玩家的战斗节奏可以会因为体力的增减变快变慢,战斗对策可能会因为血条的多少而产生改变。但是动作模组不变,伤害也不变,这就使得即便获得了一个新的躯壳,也要用几乎完全一样的方式去重新对付敌人。
虽然每个躯壳都有很多新技能,但这些技能绝大多数都不会显著提升伤害,大多数都是以功能性、生存、续航为主的类型。比如说破盾、增加掉落、减少硬化时间、杀一个怪叠加一丢丢攻击力。因此躯壳除了其模板可以明显改变对策以外,并无法直观使玩家的进攻数值得到成长。
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